*В расчетах использованы средние данные по России на момент написания. В каждой статье есть калькулятор прибыльности торговли, который позволит рассчитать ключевые показатели доходности, актуальные на сегодняшний день.
Человечество всегда нуждалось в развлечениях. С приходом цифровой эпохи особую популярность приобрели компьютерные игры, так как они могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревогу, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растет все возрастающими темпами. Однако есть и альтернативное мнение, считающее подобные игры новым направлением в искусстве, аналогов которому раньше не было.
Если отвлечься от проблем современного мира, то можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные ежегодные доходы, порой превышающие доходы от создания высокобюджетных фильмов. Этот бизнес был порожден развитием технологий только в конце 20 века, а потому сегодня у него много перспектив. Но начинающему разработчику придется долго пробиваться к звездам сквозь тернии.
Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний: разработчика и издателя. Разработчик — это компания, которая непосредственно создает игру, тестирует ее, запоминает, в общем, полностью сосредоточена на технической составляющей.
Издатель же занимается продвижением игры, ее продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть в игре, а что нет. Создатели игр прямо сопоставимы с людьми творческих профессий, их стремление направлено на создание чего-то амбициозного, великого и превосходящего все виденное ранее. Издатель — осторожный реалист, который платит за разработку и хочет не только вернуть свои деньги, но и заработать на продажах, поэтому ему невыгодно продавать сырой продукт, который не купят. Это главное противостояние издателя и разработчика, ведь первый просто вынужден ограничивать амбиции второго и направлять его деятельность в русло, которое принесет деньги, при этом напоминая разработчику о сроках. Поэтому, многие разработчики становятся сами себе издателями, пытаясь самостоятельно передать свое детище игрокам. История знает немало успешных людей, самостоятельно достигших своей цели без помощи сторонних компаний, но на одного такого гения приходится сотни команд, о которых, в конце концов, никто и не узнает.
Вся индустрия видеоигр условно делится на 2 составляющие: крупные компании и независимые разработчики. Крупные компании выпускают игры «ААА-класса», ориентированные на широкую аудиторию и удовлетворяющие потребности очень большого количества людей (этакая попсовая продукция, хотя среди таких проектов есть крутые проекты); индивидуалисты сами разрабатывают недорогую игру и продают ее. Как правило, это несколько человек или даже один программист, который регистрируется как предприниматель непосредственно перед продажей игры. Есть много высокотехнологичных игр, но они требуют много средств, поэтому независимые разработчики выживают за счет реализации гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но при этом быть шедевром благодаря необычной и интересной идее. Но это все же лучший вариант для всех.
Многие талантливые программисты начинали трудный путь как разработчики игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческой осведомленности трудно завоевать место среди конкурентов. Конечно, вы можете стать большим индивидуалистом, посвятив себя разработке блестящего проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на нем деньги, или, что неплохо, получить признание крупной игровой студии и присоединиться к ним в качестве сотрудника.
Однако, если рассматривать разработку игр как бизнес, следует обратить внимание на издательскую составляющую. В целом разделение на компании-разработчики и компании-издатели обусловлено тотальной разницей бизнес-процессов, несмотря на то, что обе занимаются общей задачей. Разработчик вовсе не обязательно должен быть коммерческой организацией (поскольку, например, писатель не обязан регистрироваться в качестве предпринимателя), а издатель — это контрибьютор, который берет на себя всю организационную работу. Однако вполне возможно, что она останется компанией, которая разрабатывает игры, просто каждый занимается своим делом, а менеджеры продают, а не сидят за компьютерами.
Итак, чтобы начать свою подобную деятельность, вам необходимо зарегистрироваться в качестве субъекта хозяйствования с указанием кода (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. Если предприниматель сам горит желанием создавать игры, он может включиться в рабочий процесс не только как менеджер, но и как ведущий программист. Если компьютерные технологии не являются вашей профессиональной деятельностью, вы можете найти готовую команду разработчиков и предложить им сотрудничество, либо искать специалистов поштучно. Как отмечалось выше, штат может состоять как из одного человека, так и включать более ста человек на разных должностях. Непосредственное участие в разработке принимают следующие люди:
Программист. Человек, который пишет код, создает движок и другие программы. Штат программистов может включать множество позиций для записи индивидуальных параметров игры.
Игровой дизайнер. Его работа — это не дизайн в обычном понимании этого слова, а направление, поиск идеального баланса между всеми составляющими игры.
Художник. Создайте внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяется специалист по текстурам и 3D-моделям.
Аниматор. Занимается разработкой движений персонажей и должен уметь создавать анимации для несуществующих существ. Он также работает в студии захвата движений, если таковая имеется.
Музыкант. Он предназначен для создания не только оригинальных композиций для наполнителя, но и для подбора всевозможных эмбиентных звуков и вообще всей «звуковой» части игры.
Сценарист. Он пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Он тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним корректировку и изменение сценария по мере необходимости.
Тестер. На ранних стадиях проекта это сами сотрудники. В более поздних исключен бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, не найдутся люди, проявившие интерес к проекту еще на стадия развития его развитие развитие. Но даже в самом государстве должны быть специальные люди, постоянно проверяющие качество всех предметов.
В состав редакции входят люди, уже знакомые с бизнес-делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юрисконсульт, представитель компании. Количество сотрудников во многом зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, это могут быть неиспользуемые жанры, игровые механики или даже что-то новое, не имеющее аналогов. Дело в том, что в этом виде деятельности вам предстоит конкурировать с игроками со всего мира, а с крупными компаниями, скорее всего, вы не сможете конкурировать: у них есть опыт, признание и деньги.
Что же касается самого российского рынка, то здесь нет серьезной конкуренции, большинство разработчиков из этой страны давно прошли подготовку в качестве локализаторов (компаний, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это касается только перевода) или производителей откровенно неудачных, дешевых в производстве и дизайн для глупости игрового потребителя. В наше время успех в разработке игр может быть гарантирован только гениальной идеей в ее замысле и исполнении, или просто очень качественным проектом. Следовательно, чем меньше у сотрудников творческого потенциала, тем больше их должно быть, чтобы в итоге получилась хотя бы одна отточенная и интересная игра. Конечно, можно создать клон уже известной игры с другим названием, очень вероятно, что на этом можно будет заработать, но интереса у публики это не вызовет, да и денег на дальнейшее развитие может не хватить. Поэтому концепцию игры нужно изначально продумывать исходя из потребностей рынка, чтобы не менять все на лету; это только затянет и без того долгий и потому дорогой процесс создания игры.
Простейшие игры создаются за 2–3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемый долгострой, который разрабатывался почти десять лет. Лишь очень редкая компания может так долго прожить без продаж, да и то при условии постоянного инвестирования. Чрезмерное затягивание процесса также влияет на качество, ведь технологии развиваются с каждым днем, и то, что сегодня было инновацией, завтра уже является проверенным материалом. Однако в последнее время игры, хотя и не достигли пика своего развития, но замедлили его, ведь современные технологии отвечают эстетическим предпочтениям большинства покупателей, и для них, в первую очередь, это уже не красивая обертка в виде ультраграфика, а качественный контент – так называемая “игра”. Из этого можно сделать вывод, что затягивать проект более чем на год не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить свое внимание на проекты конкурентов. Ожидаются только успехи или продолжения уже признанной серии.
Таким образом, подсчитывается оборудование, необходимое для создания игры на весь период, и выделяется бюджет. Непосредственно на саму игру можно потратить и 20 тысяч рублей, и 20 миллионов, и оба проекта могут оказаться жизнеспособными. Основные расходы ложатся на аренду офиса, зарплату сотрудников, коммунальные платежи (самые главные расходы — высокоскоростной интернет и электричество), заказ стороннего контента. В наше время редкий разработчик все создает сам, даже покупая игровые движки, не говоря уже о типичных текстурах, звуках и прочем контенте.
Также развивается практика игрового аутсорсинга, когда производство некоторых игровых элементов передается сторонним компаниям. Например, невыгодно держать собственных актеров озвучивания. Студия захвата движений требует сложного оборудования и огромных вычислительных мощностей, поэтому этим занимаются специальные компании. Иногда вообще разработчик занимается только базовым программированием, отдавая все остальное на аутсорсинг. Это удобно, так как экономит самый главный ресурс: время.
А теперь представьте небольшую компанию, в которой работает 15 человек, 10 из них — разработчики, остальные занимаются издательством. Средняя заработная плата составляет 20 тысяч рублей. Проект рассчитан на один год. Сдается офис площадью около 50 м2 на окраине города за 20 тысяч рублей в месяц. Ежемесячные коммунальные платежи – 20 тысяч рублей с учетом аутсорсинга бизнес-процессов и безопасности. Постоянная рекламная кампания, встречи и презентации ежемесячно обходятся еще в 20 тысяч рублей. Игра не должна быть слишком сложной, и столько времени уходит на самостоятельную разработку всего контента. Бюджет на год даже для не очень серьезного проекта составит 4 миллиона 320 тысяч рублей.
Основная статья расходов – сотрудники, и можно найти энтузиастов, готовых отказать себе в нормальной жизни ради любимого дела, чтобы через год получить признание и деньги (то есть зарплата будет меньше, но будет обеспечен большой процент от продаж). Но найти их сложно. Многие любители компьютерных игр готовы посвятить себя этому направлению, создав своими руками игру мечты, но работать бесплатно целый год они смогут только в свободное от основной работы время. Но надо помнить, что на энтузиазме мало что можно сделать, сотрудники должны иметь знания и опыт.
Эта деятельность связана с серьезными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже произвести революцию в игровой индустрии, но при этом не дает заносчивых результатов, не говоря уже о прибыли. Поэтому многие издатели работают по схеме, минимизирующей эти риски; наиболее распространенным примером является франшиза фильма или книги. А вот хорошие переводы фильмов или произведений искусства на экраны мониторов можно пересчитать по пальцам, а прибыль, как правило, от лицензионных игр немалая — люди покупают раскрученное имя, желая продлить удовольствие от первоисточника. Но приходится покупать лицензию, что требует значительных вложений, а потом разрабатывать на ее основе игру. Часто экономят на втором пункте.
Серьезной проблемой становится пиратство, на сегодняшний день, пожалуй, нет ни одной пиратской игры, которая не распространялась бы свободно в Интернете пиратами. Если раньше пираты перепродавали пиратскую игру на своих дисках, и покупатель мог еще выбрать легальную копию, заплатив немного больше, то сегодня можно получить игру бесплатно, не заходя в магазин и не тратя денег. Издатели пытаются бороться с этим, не поддерживая игроков, использующих пиратскую игру, или постоянно проверяя Интернет и блокируя пиратские копии. Издатели онлайн-игр чувствуют себя в этой ситуации лучше, ведь пираты не могут создать полный аналог официального игрового сервера. При этом владелец онлайн-игры не только получает деньги за разовую покупку своего продукта, но и за ежемесячную подписку. Нечасто консольные игры и игры для операционных систем, отличных от Windows, являются пиратскими. Если вы разрабатываете одиночную игру для обычных ПК, в итоге вы не сможете заработать и половины своего потенциального дохода. Однако не каждый, скачавший пиратскую игру, купил бы ее, если бы не было альтернатив.
Однако есть и положительные стороны. Сейчас все меньше людей покупают игры через специализированные магазины, формат DVD вообще потихоньку уходит. Игры приобретаются через виртуальные магазины, как правило, специально разработаны для консолей и работают при максимальной поддержке производителей. Разработка игры для всех платформ будет дороже, но принесет намного больше денег. Если проект будет признан перспективным, производители консолей могут пожелать сделать его эксклюзивным для своей платформы, но до российских разработчиков такие предложения не доходят из-за низкого качества их продукции. Но все можно изменить, если есть желание и силы.
Если рассматривать предыдущий проект, то для покрытия затрат на его разработку потребуется продать более 12 тысяч копий игры (с учетом того, что средняя цена лицензионной копии составляет 350 рублей). Продав 20 тысяч копий, вы уже можете заработать 7 миллионов рублей или 2 миллиона 680 тысяч рублей операционной прибыли. При этом успешная игра будет куплена на долгие годы, но львиная доля выручки будет получена в первый раз после релиза.
Этот бизнес характеризуется тем, что если проект не принесет плодов в первые несколько месяцев, то вряд ли он когда-нибудь принесет плоды. Самая продаваемая игра в игровой индустрии смогла окупить потраченные на ее разработку средства почти в три раза за первые 24 часа после запуска. В общем, у такого бизнеса есть перспективы, но они откроются только гениям или людям, умеющим предлагать качественную продукцию.
Матиас Лауданум
© www.openbusiness.ru – портал бизнес-планов и руководств по открытию малого бизнеса