Как открыть бизнес по разработке видеоигр

Как начать бизнес по разработке игр

*В рас­че­тах исполь­зо­ва­ны сред­ние дан­ные по Рос­сии на момент напи­са­ния. В каж­дой ста­тье есть каль­ку­ля­тор при­быль­но­сти тор­гов­ли, кото­рый поз­во­лит рас­счи­тать клю­че­вые пока­за­те­ли доход­но­сти, акту­аль­ные на сего­дняш­ний день.

Чело­ве­че­ство все­гда нуж­да­лось в раз­вле­че­ни­ях. С при­хо­дом циф­ро­вой эпо­хи осо­бую попу­ляр­ность при­об­ре­ли ком­пью­тер­ные игры, так как они могут стать насто­я­щим погру­же­ни­ем в новый мир. Социо­ло­ги бьют тре­во­гу, что ком­пью­тер­ная зави­си­мость лиша­ет чело­ве­ка лич­ной жиз­ни, но раз­ра­бот­ка и изда­ние ком­пью­тер­ных игр рас­тет все воз­рас­та­ю­щи­ми тем­па­ми. Одна­ко есть и аль­тер­на­тив­ное мне­ние, счи­та­ю­щее подоб­ные игры новым направ­ле­ни­ем в искус­стве, ана­ло­гов кото­ро­му рань­ше не было. 

Если отвлечь­ся от про­блем совре­мен­но­го мира, то мож­но уви­деть, что круп­ные раз­ра­бот­чи­ки ком­пью­тер­ных игр име­ют мно­го­мил­ли­он­ные еже­год­ные дохо­ды, порой пре­вы­ша­ю­щие дохо­ды от созда­ния высо­ко­бюд­жет­ных филь­мов. Этот биз­нес был порож­ден раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий толь­ко в кон­це 20 века, а пото­му сего­дня у него мно­го пер­спек­тив. Но начи­на­ю­ще­му раз­ра­бот­чи­ку при­дет­ся дол­го про­би­вать­ся к звез­дам сквозь тернии. 

Раз­ра­бот­ка видео­иг­ры пред­по­ла­га­ет нали­чие двух ком­па­ний: раз­ра­бот­чи­ка и изда­те­ля. Раз­ра­бот­чик — это ком­па­ния, кото­рая непо­сред­ствен­но созда­ет игру, тести­ру­ет ее, запо­ми­на­ет, в общем, пол­но­стью сосре­до­то­че­на на тех­ни­че­ской составляющей. 

Изда­тель же зани­ма­ет­ся про­дви­же­ни­ем игры, ее про­да­жей, демон­стра­ци­ей, и имен­но он опре­де­ля­ет, что долж­но быть в игре, а что нет. Созда­те­ли игр пря­мо сопо­ста­ви­мы с людь­ми твор­че­ских про­фес­сий, их стрем­ле­ние направ­ле­но на созда­ние чего-то амби­ци­оз­но­го, вели­ко­го и пре­вос­хо­дя­ще­го все виден­ное ранее. Изда­тель — осто­рож­ный реа­лист, кото­рый пла­тит за раз­ра­бот­ку и хочет не толь­ко вер­нуть свои день­ги, но и зара­бо­тать на про­да­жах, поэто­му ему невы­год­но про­да­вать сырой про­дукт, кото­рый не купят. Это глав­ное про­ти­во­сто­я­ние изда­те­ля и раз­ра­бот­чи­ка, ведь пер­вый про­сто вынуж­ден огра­ни­чи­вать амби­ции вто­ро­го и направ­лять его дея­тель­ность в рус­ло, кото­рое при­не­сет день­ги, при этом напо­ми­ная раз­ра­бот­чи­ку о сро­ках. Поэто­му, мно­гие раз­ра­бот­чи­ки ста­но­вят­ся сами себе изда­те­ля­ми, пыта­ясь само­сто­я­тель­но пере­дать свое дети­ще игро­кам. Исто­рия зна­ет нема­ло успеш­ных людей, само­сто­я­тель­но достиг­ших сво­ей цели без помо­щи сто­рон­них ком­па­ний, но на одно­го тако­го гения при­хо­дит­ся сот­ни команд, о кото­рых, в кон­це кон­цов, никто и не узнает. 

Вся инду­стрия видео­игр услов­но делит­ся на 2 состав­ля­ю­щие: круп­ные ком­па­нии и неза­ви­си­мые раз­ра­бот­чи­ки. Круп­ные ком­па­нии выпус­ка­ют игры «ААА-клас­са», ори­ен­ти­ро­ван­ные на широ­кую ауди­то­рию и удо­вле­тво­ря­ю­щие потреб­но­сти очень боль­шо­го коли­че­ства людей (эта­кая поп­со­вая про­дук­ция, хотя сре­ди таких про­ек­тов есть кру­тые про­ек­ты); инди­ви­ду­а­ли­сты сами раз­ра­ба­ты­ва­ют недо­ро­гую игру и про­да­ют ее. Как пра­ви­ло, это несколь­ко чело­век или даже один про­грам­мист, кото­рый реги­стри­ру­ет­ся как пред­при­ни­ма­тель непо­сред­ствен­но перед про­да­жей игры. Есть мно­го высо­ко­тех­но­ло­гич­ных игр, но они тре­бу­ют мно­го средств, поэто­му неза­ви­си­мые раз­ра­бот­чи­ки выжи­ва­ют за счет реа­ли­за­ции гени­аль­ной идеи. Игра может быть тех­ни­че­ски очень про­стой, но при этом быть шедев­ром бла­го­да­ря необыч­ной и инте­рес­ной идее. Но это все же луч­ший вари­ант для всех. 

Мно­гие талант­ли­вые про­грам­ми­сты начи­на­ли труд­ный путь как раз­ра­бот­чи­ки игр. Но это тоже биз­нес, и без ком­мер­че­ской осве­дом­лен­но­сти труд­но заво­е­вать место сре­ди кон­ку­рен­тов. Конеч­но, вы може­те стать боль­шим инди­ви­ду­а­ли­стом, посвя­тив себя раз­ра­бот­ке бле­стя­ще­го про­ек­та, что­бы в конеч­ном ито­ге выпу­стить его и зара­бо­тать на нем день­ги, или, что непло­хо, полу­чить при­зна­ние круп­ной игро­вой сту­дии и при­со­еди­нить­ся к ним в каче­стве сотрудника. 

Одна­ко, если рас­смат­ри­вать раз­ра­бот­ку игр как биз­нес, сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние на изда­тель­скую состав­ля­ю­щую. В целом раз­де­ле­ние на ком­па­нии-раз­ра­бот­чи­ки и ком­па­нии-изда­те­ли обу­слов­ле­но тоталь­ной раз­ни­цей биз­нес-про­цес­сов, несмот­ря на то, что обе зани­ма­ют­ся общей зада­чей. Раз­ра­бот­чик вовсе не обя­за­тель­но дол­жен быть ком­мер­че­ской орга­ни­за­ци­ей (посколь­ку, напри­мер, писа­тель не обя­зан реги­стри­ро­вать­ся в каче­стве пред­при­ни­ма­те­ля), а изда­тель — это кон­три­бью­тор, кото­рый берет на себя всю орга­ни­за­ци­он­ную рабо­ту. Одна­ко вполне воз­мож­но, что она оста­нет­ся ком­па­ни­ей, кото­рая раз­ра­ба­ты­ва­ет игры, про­сто каж­дый зани­ма­ет­ся сво­им делом, а мене­дже­ры про­да­ют, а не сидят за компьютерами. 

Итак, что­бы начать свою подоб­ную дея­тель­ность, вам необ­хо­ди­мо заре­ги­стри­ро­вать­ся в каче­стве субъ­ек­та хозяй­ство­ва­ния с ука­за­ни­ем кода (ОКПД 2) 58.21 Услу­ги по изда­нию ком­пью­тер­ных игр. Если пред­при­ни­ма­тель сам горит жела­ни­ем созда­вать игры, он может вклю­чить­ся в рабо­чий про­цесс не толь­ко как мене­джер, но и как веду­щий про­грам­мист. Если ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии не явля­ют­ся вашей про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­стью, вы може­те най­ти гото­вую коман­ду раз­ра­бот­чи­ков и пред­ло­жить им сотруд­ни­че­ство, либо искать спе­ци­а­ли­стов поштуч­но. Как отме­ча­лось выше, штат может состо­ять как из одно­го чело­ве­ка, так и вклю­чать более ста чело­век на раз­ных долж­но­стях. Непо­сред­ствен­ное уча­стие в раз­ра­бот­ке при­ни­ма­ют сле­ду­ю­щие люди: 

Про­грам­мист. Чело­век, кото­рый пишет код, созда­ет дви­жок и дру­гие про­грам­мы. Штат про­грам­ми­стов может вклю­чать мно­же­ство пози­ций для запи­си инди­ви­ду­аль­ных пара­мет­ров игры. 

Игро­вой дизай­нер. Его рабо­та — это не дизайн в обыч­ном пони­ма­нии это­го сло­ва, а направ­ле­ние, поиск иде­аль­но­го балан­са меж­ду все­ми состав­ля­ю­щи­ми игры. 

Худож­ник. Создай­те внеш­ний вид всех пер­со­на­жей и игры в целом. Отдель­но выде­ля­ет­ся спе­ци­а­лист по тек­сту­рам и 3D-моделям. 

Ани­ма­тор. Зани­ма­ет­ся раз­ра­бот­кой дви­же­ний пер­со­на­жей и дол­жен уметь созда­вать ани­ма­ции для несу­ще­ству­ю­щих существ. Он так­же рабо­та­ет в сту­дии захва­та дви­же­ний, если тако­вая имеется. 

Музы­кант. Он пред­на­зна­чен для созда­ния не толь­ко ори­ги­наль­ных ком­по­зи­ций для напол­ни­те­ля, но и для под­бо­ра все­воз­мож­ных эмби­ент­ных зву­ков и вооб­ще всей «зву­ко­вой» части игры. 

Сце­на­рист. Он пишет не про­сто сце­на­рий, а такой, кото­рый может быть интер­ак­тив­ным и мно­го­ва­ри­ант­ным. Он тес­но сотруд­ни­ча­ет с дизай­не­ром, посто­ян­но обсуж­дая с ним кор­рек­ти­ров­ку и изме­не­ние сце­на­рия по мере необходимости. 

Тестер. На ран­них ста­ди­ях про­ек­та это сами сотруд­ни­ки. В более позд­них исклю­чен бета-тест игры, кото­рый может быть бес­плат­ным для ком­па­нии, пото­му что тести­ро­вать игру начи­на­ют фана­ты, если, конеч­но, не най­дут­ся люди, про­явив­шие инте­рес к про­ек­ту еще на ста­дия раз­ви­тия его раз­ви­тие раз­ви­тие. Но даже в самом госу­дар­стве долж­ны быть спе­ци­аль­ные люди, посто­ян­но про­ве­ря­ю­щие каче­ство всех предметов. 

В состав редак­ции вхо­дят люди, уже зна­ко­мые с биз­нес-дела­ми: про­дю­сер, мене­джер по про­да­жам, мар­ке­то­лог, юрис­кон­сульт, пред­ста­ви­тель ком­па­нии. Коли­че­ство сотруд­ни­ков во мно­гом зави­сит от пер­во­на­чаль­ной идеи. Для это­го нуж­но изу­чить рынок, что­бы най­ти неза­ня­тые ниши, это могут быть неис­поль­зу­е­мые жан­ры, игро­вые меха­ни­ки или даже что-то новое, не име­ю­щее ана­ло­гов. Дело в том, что в этом виде дея­тель­но­сти вам пред­сто­ит кон­ку­ри­ро­вать с игро­ка­ми со все­го мира, а с круп­ны­ми ком­па­ни­я­ми, ско­рее все­го, вы не смо­же­те кон­ку­ри­ро­вать: у них есть опыт, при­зна­ние и деньги. 

Что же каса­ет­ся само­го рос­сий­ско­го рын­ка, то здесь нет серьез­ной кон­ку­рен­ции, боль­шин­ство раз­ра­бот­чи­ков из этой стра­ны дав­но про­шли под­го­тов­ку в каче­стве лока­ли­за­то­ров (ком­па­ний, кото­рые адап­ти­ру­ют ино­стран­ные игры для Рос­сии, зача­стую это каса­ет­ся толь­ко пере­во­да) или про­из­во­ди­те­лей откро­вен­но неудач­ных, деше­вых в про­из­вод­стве и дизайн для глу­по­сти игро­во­го потре­би­те­ля. В наше вре­мя успех в раз­ра­бот­ке игр может быть гаран­ти­ро­ван толь­ко гени­аль­ной иде­ей в ее замыс­ле и испол­не­нии, или про­сто очень каче­ствен­ным про­ек­том. Сле­до­ва­тель­но, чем мень­ше у сотруд­ни­ков твор­че­ско­го потен­ци­а­ла, тем боль­ше их долж­но быть, что­бы в ито­ге полу­чи­лась хотя бы одна отто­чен­ная и инте­рес­ная игра. Конеч­но, мож­но создать клон уже извест­ной игры с дру­гим назва­ни­ем, очень веро­ят­но, что на этом мож­но будет зара­бо­тать, но инте­ре­са у пуб­ли­ки это не вызо­вет, да и денег на даль­ней­шее раз­ви­тие может не хва­тить. Поэто­му кон­цеп­цию игры нуж­но изна­чаль­но про­ду­мы­вать исхо­дя из потреб­но­стей рын­ка, что­бы не менять все на лету; это толь­ко затя­нет и без того дол­гий и пото­му доро­гой про­цесс созда­ния игры. 

Про­стей­шие игры созда­ют­ся за 2–3 меся­ца, на слож­ные про­ек­ты ухо­дит пара лет, хотя игро­вая инду­стрия зна­ла и так назы­ва­е­мый дол­го­строй, кото­рый раз­ра­ба­ты­вал­ся почти десять лет. Лишь очень ред­кая ком­па­ния может так дол­го про­жить без про­даж, да и то при усло­вии посто­ян­но­го инве­сти­ро­ва­ния. Чрез­мер­ное затя­ги­ва­ние про­цес­са так­же вли­я­ет на каче­ство, ведь тех­но­ло­гии раз­ви­ва­ют­ся с каж­дым днем, и то, что сего­дня было инно­ва­ци­ей, зав­тра уже явля­ет­ся про­ве­рен­ным мате­ри­а­лом. Одна­ко в послед­нее вре­мя игры, хотя и не достиг­ли пика сво­е­го раз­ви­тия, но замед­ли­ли его, ведь совре­мен­ные тех­но­ло­гии отве­ча­ют эсте­ти­че­ским пред­по­чте­ни­ям боль­шин­ства поку­па­те­лей, и для них, в первую оче­редь, это уже не кра­си­вая оберт­ка в виде уль­тра­гра­фи­ка, а каче­ствен­ный кон­тент – так назы­ва­е­мая “игра”. Из это­го мож­но сде­лать вывод, что затя­ги­вать про­ект более чем на год не сто­ит, за это вре­мя потен­ци­аль­ные игро­ки могут пере­клю­чить свое вни­ма­ние на про­ек­ты кон­ку­рен­тов. Ожи­да­ют­ся толь­ко успе­хи или про­дол­же­ния уже при­знан­ной серии. 

Таким обра­зом, под­счи­ты­ва­ет­ся обо­ру­до­ва­ние, необ­хо­ди­мое для созда­ния игры на весь пери­од, и выде­ля­ет­ся бюд­жет. Непо­сред­ствен­но на саму игру мож­но потра­тить и 20 тысяч руб­лей, и 20 мил­ли­о­нов, и оба про­ек­та могут ока­зать­ся жиз­не­спо­соб­ны­ми. Основ­ные рас­хо­ды ложат­ся на арен­ду офи­са, зар­пла­ту сотруд­ни­ков, ком­му­наль­ные пла­те­жи (самые глав­ные рас­хо­ды — высо­ко­ско­рост­ной интер­нет и элек­три­че­ство), заказ сто­рон­не­го кон­тен­та. В наше вре­мя ред­кий раз­ра­бот­чик все созда­ет сам, даже поку­пая игро­вые движ­ки, не гово­ря уже о типич­ных тек­сту­рах, зву­ках и про­чем контенте. 

Так­же раз­ви­ва­ет­ся прак­ти­ка игро­во­го аут­сор­син­га, когда про­из­вод­ство неко­то­рых игро­вых эле­мен­тов пере­да­ет­ся сто­рон­ним ком­па­ни­ям. Напри­мер, невы­год­но дер­жать соб­ствен­ных акте­ров озву­чи­ва­ния. Сту­дия захва­та дви­же­ний тре­бу­ет слож­но­го обо­ру­до­ва­ния и огром­ных вычис­ли­тель­ных мощ­но­стей, поэто­му этим зани­ма­ют­ся спе­ци­аль­ные ком­па­нии. Ино­гда вооб­ще раз­ра­бот­чик зани­ма­ет­ся толь­ко базо­вым про­грам­ми­ро­ва­ни­ем, отда­вая все осталь­ное на аут­сор­синг. Это удоб­но, так как эко­но­мит самый глав­ный ресурс: время. 

А теперь пред­ставь­те неболь­шую ком­па­нию, в кото­рой рабо­та­ет 15 чело­век, 10 из них — раз­ра­бот­чи­ки, осталь­ные зани­ма­ют­ся изда­тель­ством. Сред­няя зара­бот­ная пла­та состав­ля­ет 20 тысяч руб­лей. Про­ект рас­счи­тан на один год. Сда­ет­ся офис пло­ща­дью око­ло 50 м2 на окра­ине горо­да за 20 тысяч руб­лей в месяц. Еже­ме­сяч­ные ком­му­наль­ные пла­те­жи – 20 тысяч руб­лей с уче­том аут­сор­син­га биз­нес-про­цес­сов и без­опас­но­сти. Посто­ян­ная реклам­ная кам­па­ния, встре­чи и пре­зен­та­ции еже­ме­сяч­но обхо­дят­ся еще в 20 тысяч руб­лей. Игра не долж­на быть слиш­ком слож­ной, и столь­ко вре­ме­ни ухо­дит на само­сто­я­тель­ную раз­ра­бот­ку все­го кон­тен­та. Бюд­жет на год даже для не очень серьез­но­го про­ек­та соста­вит 4 мил­ли­о­на 320 тысяч рублей. 

Основ­ная ста­тья рас­хо­дов – сотруд­ни­ки, и мож­но най­ти энту­зи­а­стов, гото­вых отка­зать себе в нор­маль­ной жиз­ни ради люби­мо­го дела, что­бы через год полу­чить при­зна­ние и день­ги (то есть зар­пла­та будет мень­ше, но будет обес­пе­чен боль­шой про­цент от про­даж). Но най­ти их слож­но. Мно­гие люби­те­ли ком­пью­тер­ных игр гото­вы посвя­тить себя это­му направ­ле­нию, создав сво­и­ми рука­ми игру меч­ты, но рабо­тать бес­плат­но целый год они смо­гут толь­ко в сво­бод­ное от основ­ной рабо­ты вре­мя. Но надо пом­нить, что на энту­зи­аз­ме мало что мож­но сде­лать, сотруд­ни­ки долж­ны иметь зна­ния и опыт. 

Эта дея­тель­ность свя­за­на с серьез­ны­ми рис­ка­ми. Гени­аль­ный про­ект может полу­чить при­зна­ние и даже про­из­ве­сти рево­лю­цию в игро­вой инду­стрии, но при этом не дает занос­чи­вых резуль­та­тов, не гово­ря уже о при­бы­ли. Поэто­му мно­гие изда­те­ли рабо­та­ют по схе­ме, мини­ми­зи­ру­ю­щей эти рис­ки; наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ным при­ме­ром явля­ет­ся фран­ши­за филь­ма или кни­ги. А вот хоро­шие пере­во­ды филь­мов или про­из­ве­де­ний искус­ства на экра­ны мони­то­ров мож­но пере­счи­тать по паль­цам, а при­быль, как пра­ви­ло, от лицен­зи­он­ных игр нема­лая — люди поку­па­ют рас­кру­чен­ное имя, желая про­длить удо­воль­ствие от пер­во­ис­точ­ни­ка. Но при­хо­дит­ся поку­пать лицен­зию, что тре­бу­ет зна­чи­тель­ных вло­же­ний, а потом раз­ра­ба­ты­вать на ее осно­ве игру. Часто эко­но­мят на вто­ром пункте. 

Серьез­ной про­бле­мой ста­но­вит­ся пират­ство, на сего­дняш­ний день, пожа­луй, нет ни одной пират­ской игры, кото­рая не рас­про­стра­ня­лась бы сво­бод­но в Интер­не­те пира­та­ми. Если рань­ше пира­ты пере­про­да­ва­ли пират­скую игру на сво­их дис­ках, и поку­па­тель мог еще выбрать легаль­ную копию, запла­тив немно­го боль­ше, то сего­дня мож­но полу­чить игру бес­плат­но, не захо­дя в мага­зин и не тра­тя денег. Изда­те­ли пыта­ют­ся бороть­ся с этим, не под­дер­жи­вая игро­ков, исполь­зу­ю­щих пират­скую игру, или посто­ян­но про­ве­ряя Интер­нет и бло­ки­руя пират­ские копии. Изда­те­ли онлайн-игр чув­ству­ют себя в этой ситу­а­ции луч­ше, ведь пира­ты не могут создать пол­ный ана­лог офи­ци­аль­но­го игро­во­го сер­ве­ра. При этом вла­де­лец онлайн-игры не толь­ко полу­ча­ет день­ги за разо­вую покуп­ку сво­е­го про­дук­та, но и за еже­ме­сяч­ную под­пис­ку. Неча­сто кон­соль­ные игры и игры для опе­ра­ци­он­ных систем, отлич­ных от Windows, явля­ют­ся пират­ски­ми. Если вы раз­ра­ба­ты­ва­е­те оди­ноч­ную игру для обыч­ных ПК, в ито­ге вы не смо­же­те зара­бо­тать и поло­ви­ны сво­е­го потен­ци­аль­но­го дохо­да. Одна­ко не каж­дый, ска­чав­ший пират­скую игру, купил бы ее, если бы не было альтернатив. 

Одна­ко есть и поло­жи­тель­ные сто­ро­ны. Сей­час все мень­ше людей поку­па­ют игры через спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ные мага­зи­ны, фор­мат DVD вооб­ще поти­хонь­ку ухо­дит. Игры при­об­ре­та­ют­ся через вир­ту­аль­ные мага­зи­ны, как пра­ви­ло, спе­ци­аль­но раз­ра­бо­та­ны для кон­со­лей и рабо­та­ют при мак­си­маль­ной под­держ­ке про­из­во­ди­те­лей. Раз­ра­бот­ка игры для всех плат­форм будет доро­же, но при­не­сет намно­го боль­ше денег. Если про­ект будет при­знан пер­спек­тив­ным, про­из­во­ди­те­ли кон­со­лей могут поже­лать сде­лать его экс­клю­зив­ным для сво­ей плат­фор­мы, но до рос­сий­ских раз­ра­бот­чи­ков такие пред­ло­же­ния не дохо­дят из-за низ­ко­го каче­ства их про­дук­ции. Но все мож­но изме­нить, если есть жела­ние и силы. 

Если рас­смат­ри­вать преды­ду­щий про­ект, то для покры­тия затрат на его раз­ра­бот­ку потре­бу­ет­ся про­дать более 12 тысяч копий игры (с уче­том того, что сред­няя цена лицен­зи­он­ной копии состав­ля­ет 350 руб­лей). Про­дав 20 тысяч копий, вы уже може­те зара­бо­тать 7 мил­ли­о­нов руб­лей или 2 мил­ли­о­на 680 тысяч руб­лей опе­ра­ци­он­ной при­бы­ли. При этом успеш­ная игра будет куп­ле­на на дол­гие годы, но льви­ная доля выруч­ки будет полу­че­на в пер­вый раз после релиза. 

Этот биз­нес харак­те­ри­зу­ет­ся тем, что если про­ект не при­не­сет пло­дов в пер­вые несколь­ко меся­цев, то вряд ли он когда-нибудь при­не­сет пло­ды. Самая про­да­ва­е­мая игра в игро­вой инду­стрии смог­ла оку­пить потра­чен­ные на ее раз­ра­бот­ку сред­ства почти в три раза за пер­вые 24 часа после запус­ка. В общем, у тако­го биз­не­са есть пер­спек­ти­вы, но они откро­ют­ся толь­ко гени­ям или людям, уме­ю­щим пред­ла­гать каче­ствен­ную продукцию. 

Мати­ас Лауда­нум
© www.openbusiness.ru – пор­тал биз­нес-пла­нов и руко­водств по откры­тию мало­го бизнеса 

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Добавить комментарий

семнадцать + семнадцать =